Çıkış 8: Çember Yuvarlak Değildir
Aynı adlı video oyunundan uyarlanan Çıkış 8, son dönemde izlediğimiz en isabetli uyarlamalardan biri. Film dili ve oyun mekaniklerini harmanlayan yapım, döngüleri kırıp çıkışa ulaşmakla ilgili sinematik bir yapboz niteliğinde.
Bilerek kayboldum, beni bulsun istedim.
-Çocuk
Genki Kawamura’nın yönettiği, aynı adlı video oyunundan uyarlanan Çıkış 8 (8-ban deguchi, 2025), Maurice Ravel’in ‘Boléro’ parçasıyla açılıp kapanıyor. Bestecisinin bir deney olarak nitelendirdiği ‘Boléro’, klasik müzik tarihinin en “tekrarlı” parçalarından biri. 3/4’lük bir ritimde 14 dakika boyunca devam eden parça, iki bölümden oluşan melodinin farklı enstrümanlarla tekrarından oluşuyor. Döngüler (oyun jargonuyla “loop”) üzerine kurulu bir video oyunu uyarlaması için ideal bir seçim. Çıkış 8, bir metro istasyonunun 8. çıkışına giden geçitte sıkışıp kalan karakterimizin, bu eşikteki döngülerine odaklanıyor. Oyundaki ve filmdeki asıl amaç, döngüyü sekiz defa tamamlamak. Yalnızca tek bir kural var: Bir anomali gördüğünüzde, geri dönün. Her şey aynıysa, devam edin. Bu anomali ters yazılmış bir 8 rakamı da olabilir, geçmişten gelen bir hayalet de, yanlışlıkla açık kalmış bir kapı da. Bu döngüsel anlatı yapısı, gerçekten de farklı enstrümanlarla tekrar tekrar çalınan bir melodiyi andırıyor. Film üç bölümden oluşuyor: Kayıp Adam, Yürüyen Adam ve Çocuk. ‘Boléro’nun (ve filmin) sonlarına doğru gelen asıl anomaliye geçmeden, biraz tekrar eden melodiye bakalım.
Prömiyerini 2025 Cannes Film Festivali’nde yapan filmin uzun zamandır izlediğimiz en ilginç ve isabetli video oyunu uyarlamalarından biri olduğunu söyleyebiliriz. Çıkış 8, tıpkı ‘Boléro’ gibi bir deney aslında. Bunun temel nedeni, öncelikle seçtiği oyunla ilgili. Hikâyesiyle değil, mekaniği ve mekânı/atmosferiyle öne çıkan bir oyunla karşı karşıyayız. Sinemada gördüğümüz çoğu oyun uyarlama, genellikle hikâye odaklı ve oyundan çok film formuna yakın: Assassin’s Creed, Mortal Kombat, Tomb Raider, Resident Evil, Warcraft… Burada ise oyun mekaniğinin sinema diline çevrildiğini, daha doğrusu yönetmenin melez bir dil oluşturmak için çabaladığını görüyoruz. (Hattâ filmin en zayıf tarafı, oyun mekânı ve mekaniğinden saptığı, hikâyeyi “sinematik” hâle getirmek için aralara soktuğu aile temalı hayal bölümleri).
Hiçbir deneyimi olmayan oyunseverlerin bile oynayabileceği Exit 8, temelde bir “yürüyüş simülatörü”. Döngüyü tamamlamak için arayıp bulmanız gereken anomaliler, oyunun puzzle mekaniğini oluşturuyor. Filmin mekânı, en baştaki metro istasyonu sahnesi ve anı/hayal/rüya sahneleri dışında, tamamen oyunun da geçtiği metro geçidiyle sınırlı. Oyun ve film arasındaki ana fark ise, bakış açısı. Birinci şahıs bakış açısıyla başladığımız film, çok geçmeden daha rahat izlenebilir bir hikâye ve özdeşleşebileceğimiz bir karakter sunmak adına üçüncü şahsa geçiyor ve ilk karakterimizi (“Kayıp Adam”) kanlı canlı görüyoruz. Oyun ise tamamen birinci şahıs perspektifiyle sınırlı. Oyunda bu sınırlı perspektif ve döngüsel yapı; müzik, hikâye ve karakter yokluğuna rağmen sorun olmuyor: Çünkü kontrol oyuncuda. Dikkati toplamak ve hikâyeyi izlenebilir kılmak için oyunun ekstra bir şey yapmasına gerek yok: Yürüme ve puzzle mekaniğinin kendisi hikâye. (Öte yandan filmde de bu puzzle mekaniğinin ister istemez çalışması hedeflenmiş. Gözünüzün sürekli olarak anomaliyi bulmak için ekranda dört döndüğünü, karakterin görmediği hataları keşfettiğinizde yerinizde duramadığınızı da ekleyelim. Film temel gerilimini biraz seyirciyle kurduğu bu oyunbaz ilişkiye borçlu.) Bunun yanında film, oyun ve film arasında bir denge kurmak için üç temel değişiklik yapıyor: Üçüncü şahıs perspektifine geçiyor, ana karakterimiz olan Kayıp Adam’a bir arka plan hikâyesi veriyor, iki de yeni karakter ekliyor: “Yürüyen Adam” ve “Çocuk”.
Çocuk
Kawamura’nın, Kayıp Adam’a verdiği arka plan hikâyesi, oyunun kurduğu mekânı bir tür “zihin labirentine” dönüşüyor. Filmin başlangıcında birinci şahıstan izlediğimiz Kayıp Adam, metroda bebeği ağladığı için hakarete uğrayan kadına (tıpkı metrodaki diğer erkekler gibi) yardımcı olmayan, bencil biri olarak çiziliyor. Birkaç dakika sonra telefonda eski kız arkadaşının hamile olduğunu öğreniyor, ancak cevap veremeden hat kesiliyor ve geçide hapsoluyor. İki kritik seçimle başlıyor aslında hikâye: Yardım etmek ya da etmemek, çocuk sahibi olmak ya da olmamak. Filmin ve oyunun yapısı da ikili bir seçim üzerine kurulu: 8. çıkışa doğru devam etmek ya da etmemek. Asıl mekanik de bu, seçim mekaniği. Ancak oyundakilerin aksine çocuk yapmak ya da yapmamak geri dönebileceğiniz bir seçim değil. Belki bu yüzden, filmin ve geçidin tamamı, Kayıp Adam’ın bu hayati kararı verirken yaşadığı ruh hâlinin bir metaforuna dönüşüyor.

Ses tonundan ve yaşadığı panik atak benzeri durumdan anlıyoruz ki adam çocuk konusunda fazlasıyla isteksiz, kız arkadaşının sözlerine göre bağlanmak konusunda da sorunları var. Dolayısıyla bu çocuk onun hayatında bir anomali, hemen gerisingeri dönmesi gereken bir fark. Bu nedenle Çocuk karakteriyle karşılaştığında, karşısındakinin bir anomali olduğunu düşünerek geri dönüyor, ancak tablo sıfırlanınca yanlış yaptığını, çocuğun anomali olmadığını fark ediyor. Buradan itibaren iki kişilik bir yolculuğu takip etmeye başlıyoruz. Çocuk adamın hem yol göstericisi, hem eşlikçisi, hem de gerçek çocuğu oluyor. Bu bir yürüme simülasyonu değil artık, adamın zihninin ürettiği bir tür “babalık simülasyonu”. Çocuğuyla yaşayacağı hayatın bir denemesini izliyoruz. Filmdeki replikten direkt alıntıyla, “bazen çocuğun onu kurtardığı, bazen onun çocuğu kurtardığı” bazen de yan yana yürüdükleri bir hayat yolu. Ötekiyle ilk karşılaşma, ardından gelen bağ. Ve nihayetinde ayrılma ve ayrışma.
Öte yandan, çocuğun devreye girişiyle filmdeki zaman algısı bir kez daha yerlebir oluyor. Adam çocuğun babası mı, tüm bu labirent bir hayal ya da kabus mu, geçmişte miyiz gelecekte mi, hiçbir şey anlayamadığımız bir girdaba sürükleniyoruz. Burada zihninizin sürekli çalıştığını ve hikâyenin parçalarını bir araya getirmeye çalıştığını hissedebilirsiniz. Yönetmen, oyundaki puzzle mekaniğini bu şekilde taşıyor filme.
Yürüyen Adam
Döngüyü tersinden tamamladık, Kayıp Adam’la Çocuk’u, yani 1 ve 3. bölümü birbirine bağladık. Halbuki arada bir bölüm daha var, 2. Bölüm: Yürüyen Adam. Burada oyun jargonunun da dışına çıkıp popüler kültüre mal olmuş bir karakterle karşı karşıyayız: “NPC”, yani “non-player character” (oyuncu olmayan karakter). Bu karakterlere bir diğer deyişle figüran da diyebilirsiniz. Ancak NPC’lerin figürandan farkları, sürekli bir döngünün içinde olmaları ve hep aynı eylemi gerçekleştirmeleri. Eğer onlarda bir fark yaratmak isterseniz, öncelikle bu karakterlerle etkileşime geçmelisiniz. Yürüyen Adam’ı ilk olarak Kayıp Adam’ın döngüsündeki bir NPC olarak görüyoruz. Ancak etkileşime geçemediğiniz, yalnızca ara ara anomali olarak tuhaf hareketler yapan mekanik bir karakter bu. Takım elbisesi ve iş çantasıyla muhtemelen bir beyaz yakalı. Metrodaki kadının aşağılanmasına ses çıkarmayan diğer erkekler gibi. Filmdekine daha yakından bakmadan önce, oyundaki Yürüyen Adam’a dönelim.
Hideaki Fujiwara, oyun üzerine yazdığı bir yazıda Yürüyen Adam’la ilgili ilginç bir yorumda bulunuyor1. Pek çok oyuncunun bu karakterle özel bir bağ geliştirdiğini söylüyor, bunun sebebi ise yazara göre karakterin oyundaki tek insan olması. Oyuncular onu güvenli bir nesne olarak görüyor. Filmde bu fantezi gerçek oluyor. Pinokyo’nun gerçek çocuğa dönüşmesi gibi, NPC de gerçek karakter oluyor – ama Kayıp Adam için değil, yalnızca seyirci için. İkinci bölümde Yürüyen Adam’ı gerçek bir karakter olarak görmenin garip bir rahatlatıcı etkisi var. Bu bölüm, filmi Kayıp Adam’ın zihin labirentinden, biraz daha gerçek bir zemine taşıyor. Bu bölümün hem Çocuk’un nereden geldiğini anlamamız için, hem de Kayıp Adam eğer oyunun kurallarını bozarsa neler olabilir, onu görmemiz için var. “Cehennem” kelimesini ilk defa burada duyuyoruz: “Bu geçit cehennem ya da araf olabilir mi?” Herkesin kendi döngüsünde sıkıştığı bir cehennem. Burada film, orijinal oyuna ve genel olarak video oyunu yapısına kritik bir müdahalede bulunuyor: Ölüm.

O ana dek filmde ölüm olup olmadığını bilmiyoruz. Oyunda ise ölüme benzer tek şey, bazı anomalilerin üstüne gittiğimizde ekranın bir anda griye dönmesi ve oyuna en baştan başlamamız. O ana kadarki tüm ilerlememizi kaybediyoruz. Örneğin üstümüze gelen adamdan kaçmak yerine üstüne gidersek, açılan kapıdan içeri girersek ya da geçidi basan sudan kaçmayıp orada kalırsak, “ölüyoruz”. Bu bir oyun ölümü elbette, gerçek bir ölüm değil. Öte yandan oyunun mesajı da belli, “merak kediyi öldürür.” Çünkü talimatlar net, anomali görünce geri dön. Senaryonun dışına çıkmamızı istemiyor. Keşfetmemizi veya merak etmemizi değil, zaten var olana dikkat etmemizi, tekrarın içindeki farkı görmemizi istiyor. Film ise oyunun kurallarına iki anomali ekliyor: Anomali olmayan bir “fark” olarak Çocuk ve NPC’ye dönüşen, yani “ölen” Yürüyen Adam. Yürüyen Adam, daha döngüyü tamamlamamış olmasına rağmen, bir anda beliren merdivenlerin sonundaki parlak beyaz ışığa aldanıyor. Kuralları çiğnemenin bedeli, insanlıktan çıkmak ve sonsuz bir döngüye hapsomak oluyor. Ölüm burada, artık oynayamayan bir karakter, yani NPC olmak.
(Yazının bundan sonraki bölümü filmdeki bazı sürpriz gelişmeleri açık etmektedir.)
Kayıp Adam
Peki Kayıp Adam’ın geçitteki döngüsüyle, Yürüyen Adam’ın NPC döngüsü arasındaki fark ne? Filmin cevabına göre, farkındalık. Döngüde olduğunun farkında olma hâli – çünkü döngü hipnotize eder (‘Boléro’yu üst üste dinlemeyi deneyin.) “Tekrar, yinelenen nesnede hiçbir şeyi değiştirmez, ama onu seyreden zihinde bir şeyi değiştirir.”2 İster tüm mekânı Kayıp Adam’ın zihninin, korkularının ve fantezilerinin bir dışavurumu olarak okuyalım, ister bir tür üst aklın tasarladığı ölümcül bir yapboz… Filmin başından sonuna dek bildiğimiz anlamıyla “gerçeklikte” değişen hiçbir şey yoktur aslında. Çocukla olan yolculuğu adamı değiştirmiş midir, artık çocuk istiyor mudur, çocuk kurtulmuş mudur, adam dışarı çıkabilecek midir, hiçbirini bilemeyiz. Çünkü film, oyunun hakkını verir ve başladığı yerde biter, döngü tamamlanır. Adam 8. çıkışı bulur, metroya biner. Aynı metro, aynı insanlar, aynı ağlayan bebek ve aynı anne. Aynı kulaklıklar, kulaklıkta aynı parça: ‘Boléro’. Tek fark, artık dünyaya karakterin gözünden bakmıyor olmamızdır. Üçüncü şahsa geçmiştir kamera. Bebek ağlar, metrodaki adam bağırır, bebek ağlar, adam daha da bağırır. Döngü devam etmektedir. Kimsenin çıktığı, kurtulduğu, Yürüyen Adam’ın umduğu o aydınlık çıkıştan yukarı çıktığı yoktur. Hiçbir şey – gerçeklikte – değişmemiştir. Sadece, kendi zihninin içine hapsolmuş ve seyirciyi de o bakışa hapsetmiş olan Kayıp Adam, artık bir bütün olarak karşımızdadır. O da bize bakarken bir saniyeliğine – filmin son saniyesi – kulaklığını çıkarıp kadına doğru döner: Kestik. ‘Boléro’ya dönüp bir parantez açalım.
(Ritmi ve melodisi yaklaşık 13 dakika boyunca sabit kalan ‘Boléro’, son dakikaya kadar Do majör’den devam eder. Son dakikada, hiç beklenmedik bir anomali gerçekleşir: Mi majöre doğru birkaç ölçülük bir kayış, müzik diliyle bir “modülasyon”. Sonra Do majör’e geri döner ve sona erer. Parçanın üzerine biraz araştırma yapınca iki farklı görüşe rastlıyorsunuz. Partisyona dayalı akademik görüş, parçanın Mi’den Do majör’e geri döndüğü görüşü. Ancak kimi gayriresmi görüşlere göre Mi majör’deki vurgu öyle büyüktür ki, dinleyicinin kulağı Do’ya dönüşü duymaz bile. O yüzden aslında parça Mi majör’le bitmiş gibidir.)

Parantezi kapatıp filmin finaline geri dönelim. Filmimizin anomalisi ya da Mi majörü, yani Kayıp Adam’ın son saniyede kadına doğru dönüşünün anlamı nedir peki? Artık daha az bencil olduğu, kadına yardım edeceği ya da artık çocuk isteyeceği anlamına mı gelir? Bilemiyoruz. Ya da tüm bu yaptıkları bir etki yaratır mı, kadın kurtulur mu, çocuk mutlu olur mu, dünya daha iyiye gider mi, onu da bilmek mümkün değil. Elimizde karakterin “ahlaki dönüşümüne” dair kesin bir son nota yok. Kulağımız hangi tonu duyarsa. Yalnızca ilk sahneye göre bir anomali var. Tüm film, önce zihinde gerçekleşen, sonra da gerçekliğe eylem olarak yansıyan küçük bir farkın hikâyesi aslında. Bir anlığına dönüp bakma, ötekiye doğru yönelme hâli. (Zaten oyunda da adamı kurtaran, kendi zihin hapishanesinden çıkıp Çocuk’a bakması ve onu görmesiydi.) NPC’lerin eğer etkileşime geçilirse bazen “canlandığını”, sonra tekrar döngülerine döndüğünü söylemiştik, Do’dan Mi’ye, sonra tekrar Do’ya. Kayıp Adam, metroda sıkışmış kadına yalnızca bakarak onu hayata döndürebilir mi, bilemiyoruz. Ama kendi sıkıştığı döngüyü, bir anlığına da olsa kırabiliyor. Çünkü döngü kırılabilir, çember yuvarlak değildir.3
Kayıp Adam’ın kadına dönüp bakmasına neden olan asıl anomali ise, bizim bakışımızda gerçekleşiyor. İlk sahnede bakışına sıkıştığımız adama karşıdan bakıyoruz bu sefer, o da bize bakıyor. (Filmin ortasında bir yerlerde, geçitteki gizli bir kapıdan kendi kendisine bu açıdan baktığını da görmüştük. Dolayısıyla adam burada kendine de bakıyor.) Başta baktığımızdan farklı bir açıdan bakıyoruz adama, o da kendine. Temel fark bu. İlk fark da bu. Bakışlarımız kesiştikten sonra, yani film boyunca yaşanan tekrarlar adamın ve bizim zihnimizde bir şeyi (bakış açısını) değiştirdikten sonra, gözlemlenebilir gerçeklikteki (ya da olay örgüsündeki) fark geliyor. Adam, hayatının kadına doğru dönmediği versiyonunu izledikten sonra, bu sefer dönüp kadına bakmayı, eyleme geçmeyi seçiyor.
Tüm film, “farkı” algılama biçimimizdeki değişimin hikâyesini anlatıyor aslında. Anomalinin hata olarak görüldüğü, birinci şahsın bakışına ve zihnin labirentlerine hapsolmuş bir döngüden; mutasyona daha yakın, yaratıcı, üretici, kural bozan bir farka, hayat döngüsüne. Ve ancak ve ancak, tekrar sonucu gelebilecek bir farka.
Notlar
1. Hideaki Fujiwara, “The Exit 8 players get thirst trapped by middle-aged NPC man”
2. “Difference and Repetition”ın ikinci bölümünün başında, Deleuze’ün Hume’un tezini formüle ettiği cümle.
3. Yağmurdan Önce (Pred dozhdot, 1994) filminde geçen “Zaman asla ölmez. Çember yuvarlak değildir.” repliğinden alıntı.
Boğaziçi Üniversitesi’nde Siyaset Bilimi ve Film Çalışmaları eğitiminin ardından Bahçeşehir Üniversitesi'nde Sinema-Televizyon yüksek lisansını bitirdi. Antwerp Üniversitesi ve Koç Üniversitesi’nde Film Çalışmaları ve Görsel Kültür üzerine doktora yaptı. Şu anda Kadir Has Üniversitesi Radyo, Televizyon ve Sinema bölümünde doktora sonrası bursiyer olarak yer almakta ve yayın kurulunda yer aldığı Altyazı Sinema Dergisi'nde editör olarak çalışmaktadır. 2017'de sinema yazarı olarak Berlin ve Saraybosna Film Festivalleri'nin Talent Campus programlarına seçildi.







