Şu An Okunan
Nostalji Terapisi: Ready Player One

Nostalji Terapisi: Ready Player One

1980’li yıllar, sayısız film ve dizide nostaljik bir sığınma evreni olarak karşımıza çıkmaya devam ediyor. Peki ama neden 80’ler? 80’ler kültürünün sinemadaki yaratıcılarından Steven Spielberg’in imzasını taşıyan Başlat: Ready Player One bu soruyu sormak için güzel bir çıkış noktası.

Bu yazı Altyazı’nın Mayıs 2018 tarihli 183. sayısında yayımlanmıştır.

Black Mirror (2011- ) dizisinin ‘San Junipero’ adlı bölümünde ölüm sonrası mekân, bir tür “80’ler parti kasabası” olarak tasarlanmıştı. İnsanlar bir bulut teknolojisi sayesinde, ölmek yerine bu kasabada yaşamayı tercih edebiliyorlardı. Her ne kadar 1990’lar ve 2000’ler gibi farklı dönemlere yolculuk edilebilse de, bu alternatif gelecekteki asıl sığınma mekânı 1980’lerdi ve bu uygulamaya bir tür ‘nostalji terapisi’ deniyordu. Eleştirmen Ryan Britt, bu sığınma mekânının sadece hikâyenin kahramanları için değil, günümüz Hollywood sineması ve popüler kültürü için de geçerli olduğunu ileri sürüyor. Hayalet Avcıları (Ghostbusters, 1984), Bıçak Sırtı (Blade Runner, 1982), Star Wars serisi, Trainspotting (1996) ve O (It, 1990) gibi kült yapımların yeniden gündeme gelmesi, Stranger Things (2016- ) ve Midnight Special (2016) gibi 80’ler sinemasına saygı duruşu niteliğindeki yapımların ortaya çıkışı, bu nostaljinin artan etkisini kanıtlar nitelikte. Son olarak, 80’ler popüler kültürünün yaratıcılarından biri olarak görülebilecek Steven Spielberg, son filmi Başlat: Ready Player One’daki sanal gerçeklik dünyası Oasis’i tamamen 80’ler estetiğiyle kurguladı. Bu yapımlarda popüler kültürün hayaletlerinden beslenen bir nostalji duygusu hissediliyor ve 80’ler yitirilmiş evin/çocukluğun mekânı olarak karşımıza çıkıyor. Neoliberalizmin ilk izlerinin görülmeye başladığı, piyasalardaki “özgürleşmeye” ters olarak politik alanda artan muhafazakârlık ve kontrol hâli, tüm bu bastırılmışlığa tepki olarak ortaya çıkan kültürel bir “aşırılık” estetiği… 1980’lerin kültürel atmosferine toplumun politik ve ekonomik koşullarıyla yüzleşmekten kaçınma eğilimi hâkimken, yakın dönemde bu yıllara dair nostaljinin neden arttığı meselesi ise irdelenmeye değer.

JURASSIC PARK SENDROMU
Akademisyen ve yazar Svetlana Boym, önceleri psikolojik bir hastalık olarak tanımlanan ve zamanla popüler kültürü şekillendiren öğelerden biri hâline gelen nostalji kavramının izini sürer. Coğrafyadan coğrafyaya değişen bu kavramı incelerken, Amerikan popüler kültürü özelinde Steven Spielberg’ün Jurassic Park’ını (1993) bir metafor olarak kullanır. Yönetmenin 1990’ların başında çektiği kült film, tarih öncesi ile son teknolojiyi birleştirmeye meyilli Amerikan nostaljisinin vücut bulmuş hâlidir. Bu nostaljik yaklaşım kendi üzerine düşünmez; hem fütürist, hem de tarihöncecidir. Avrupa’nın bazen milliyetçi-romantik bazen de eleştirel güdülerle geri dönüp baktığı ve nostaljiyle yaklaştığı “köklü” tarih; Amerikan kültürünün bir nevi korkulu rüyasıdır. Bu nedenle bu kültür, parçalı ve süreksiz bir tarihi konu edinen düşünsel/eleştirel bir nostaljiden çok; bir yanı geçmişi “yeniden kuran”, diğer yanı da geleceği hayal eden bir nostalji kurgular. Köksüzlükten ya da tarihsizlikten dem vurur, Avrupa’ya kıyasla kayıp gördüğü zamanın tarihsel gerçekliğini görmezden gelir (çünkü bu zaman onun ulusal kimliğine ait değildir) ve Hollywood aracılığıyla yeni ulusal mitler yaratır. Örneğin sinema tarihinin en popüler yapımlarından Star Wars serisi, “Uzun zaman önce, çok çok uzak bir galakside…” diye başlar ve geçmişte geçen fütüristik bir anlatı kurar. Bu anlatı zamanla modern bir mite dönüşür, olmayan “köken” sinema üzerinden yaratılır. Boym’un nostalji tanımındaki “zamansal mesafe” o denli açıktır ki, ölçülebilir olmaktan çıkar. Böylece yine aynı tanımdaki “yer değiştirme sancısı” anlamını yitirir, özlenen ev ufukta kaybolur sanki. “Sinema tarihinin en büyük zaman atlaması” olarak bilinen 2001: Bir Uzay Macerası (2001: A Space Odyssey, 1968) sekansı gelir akla; tarih öncesinden bir kemiğin görüntüsü, gelecekteki bir uzay gemisinin üzerine biner. Aradaki mesafe o kadar fazladır ki, görünmez olmuştur. Star Wars gibi gişe canavarlarıyla beraber Amerikan popüler kültürünün gittikçe küreselleştiği bir dönemde dinozor fosillerinin en yeni teknolojiyle yeniden canlandırılması da yine bundandır. Yaratıcı bilim adamı karakteri ile sinema yoluyla dinozorlar yaratan yönetmen birbirlerine benzerler. Dev yaratıkların ihtişamı, Hollywood’un gövde gösterisine dönüşür. Hikâye geçmişte o kadar geriye gider ki insanın tarihsel sorumluluğunun yok olduğu, eleştirilecek hiçbir şeyin olmadığı, steril bir tarih kalır elimizde. Geçmiş, geri dönüşün mümkün olduğu bir ev olarak yeniden inşa edilmiş, nostalji ise hüznünden arındırılmıştır. Amerikan popüler kültürü sürekli kendi yarattığı mitlere gönderme yapar, geriye dönüp bakıldığında kendisinin dışında özlenecek, nostalji duyulacak bir şey yok gibidir.

Spielberg, Jurassic Park’tan yirmi beş yıl sonra benzer bir hamle yapıyor ve bu sefer çok daha karmaşık bir nostalji tanımıyla geri dönüyor. Başlat: Ready Player One, 1970’lerin sonundan 90’ların başına, izini süremeyeceğimiz kadar çok popüler kültür imgesiyle dolu bir mezarlık gibi. Kubrick’in kült klasiği Cinnet’in (The Shining, 1980) yeniden canlandırıldığı sahnede son teknoloji hologram hayaletlerin dans etmesi bundan. Bağlamından koparılmış, bir sanal gerçeklik oyunu için yeniden inşa edilmiş bu imgeler birbirleriyle dans ediyor, konuşuyor, kavga ediyor, savaşıyor ve nihayetinde birbirlerini öldürüyorlar. Tüm insanların zamanlarını OASIS adında bir sanal gerçeklik oyununda geçirdiği distopik bir 2045 yılı kurgulayan Spielberg, bu sefer tarih öncesine gitmek yerine, kendisinin de en büyük yaratıcılarından biri olduğu 80’ler popüler kültürünün yasını tutuyor. OASIS, çocukluğu 80’lerde geçmiş bir oyun tasarımcısı olan Halliday’in nostaljik oyun alanıdır. Öldükten sonra oyunun içine bir Easter Egg1 (Paskalya Yumurtası) bırakan Halliday, mirasını bu yumurtayı bulan kişiye verecektir. Jurassic Park’taki yaratıcı bilim adamının yerini oyun tasarımcısı almıştır, nostaljinin nesnesi ise hiç deneyim edilmemiş tarih öncesi dönem değil, kolektif anılarla yeniden yaratılmış yakın tarihtir.

Godzilla’dan King Kong’a, Buckaroo Banzai’den Iron Giant’a, Minecraft’ten ilk atari oyunlarına Oasis evreni, Black Mirror’ın San Junipero’sunun tekdüze 80’ler atmosferinden çok daha zengin. İkisi arasında temel bir fark var: San Junipero kendi sınırlarına ve yapaylığına eleştirel yaklaşırken Oasis sanallığıyla gurur duyuyor ve geçmişi geleceğe dönük bir şekilde yeniden kuruyor. Spielberg Jurassic Park’ta tarih öncesinin yeniden yaratılmasına şüpheyle yaklaşırken, Başlat: Ready Player One’da geçmişi bize “yaşanılabilir bir deneyim” olarak vaat ediyor. Evin geri dönülebilir bir yer olması2 Başlat: Ready Player One’ı Boym’un tanımıyla “Amerikan tarzı nostaljinin” iyi bir örneği hâline getiriyor. Film, en son teknolojiyi kullanarak tüm tarihsel günahlarından sıyrılmış bir geçmiş hayal ediyor ve distopik olanı eğlenceli kılıyor. Burada ev, gerçekte olduğu gibi değil, hayal ettiğimiz hâliyle var oluyor. Bu ilişki bir yandan da 80’lerin tarihsel gerçeklikten kopuk şaşaalı imajını anımsatıyor. Bu yapımlarda genelde nostalji beslenen şey 80’lerin kendisi değil, kaçış estetiği üzerine kurulu fantezi dünyası oluyor.

KAÇIŞ ESTETİĞİ
Adı ‘parti kasabası’ olan San Junipero’yu ölmeden önce ziyarete gelen iki genç kadın arasında duygusal bir bağ gelişir. Ancak kadınlardan bir tanesi bu bağdan rahatsızdır. Buraya “sadece eğlenmek” için gelmiştir ve gerçekten bir şeyler “hissetmek” istemiyordur. Dönemden döneme atlamakta, partiden partiye geçmekte, kısıtlı zamanını sonuna kadar eğlenerek geçirmektedir. Dans ederken bir noktada etrafındakilere bakar ve şöyle der: “sanki hepsi ne giyileceğini bir yerlerden öğrenmiş gibiler.” Ona âşık olan kadın ise nasıl istiyorsa öyle giyinmiştir, bu nedenle düzdür, aşırı değildir, sadedir, “gerçektir”. Hâlbuki 80’ler parti kasabasında gerçek ya da hakikat aranmaz; tersine gerçekten kaçılır, yapay ve kopyalanabilir olan revaçtatır. Başlat: Ready Player One’daysa popüler kültür ürünlerine referanslarla dolu kostümler çokça yer tutmaktadır. Ancak San Junipero’nun aksine, karakterler kostümlerinde nereden esinlendiklerinin bilincindedirler ve bundan zevk alırlar. Black Mirror, geçmişi bir imaj olarak kopyalamayı sorunlu bulurken ve “gerçeğe özlem” duyarken, Oasis’in oyuncuları için bu imaj, içinde var oldukları evrenin ta kendisidir. Kulağa bir oksimoron gibi gelen ‘sanal gerçeklik’ Oasis’te normalleşmiştir, gerçeklik çoktan demode olmuştur.

Kostümler üzerinden gerçek ve hakiki olan hakkında kafa yoran San Junipero sekansı, 80’lere özgü, gerçeklikle bağı zayıf kaçış estetiğini tanımlar niteliktedir. Bu estetik, dönemin filmlerinde stilize mizansenler üzerinden vücut bulur. Arka planda parlak ve neon renkler, synth-pop eşliğinde sürekli eğlenen, dans eden ve gerçeklerden uzaklaşan hafif sinik ve isyankâr karakterler dönemi karakterize ederler. 70’lerin sonunda Cumartesi Gecesi Ateşi (Saturday Night Fever, 1977) ve Grease (1978) ile yükselen dans filmleri furyası, Flashdance’in (1983) sınıfsal engelleri “dans yoluyla aşan” Alex’i, Footloose’un (1984) dans yasağını delmeye çalışan Ren’i, Fame’in (1982-1987) dans eden gençleri, Dirty Dancing’in (1987) dans öğretmenine âşık olan Baby’si gibi karakterlerle doruğa ulaşır. Problemlerin kaynağı ne olursa olsun çözüm dans, müzik ve eğlenceden, dolayısıyla kaçıştan ve unutuştan geçer.

Günümüzün popüler yapımlarının zaman-mekân olarak özellikle 80’leri seçmesinin altında, dönemin kaçışa dair kurduğu bu fantezi yatıyor. Stranger Things Eleven’ın punk gençlerle tanışmasını anlatırken 80’lerin dans filmlerini andıran bir videoklip estetiğine başvurur. 1989’da geçen Sarışın Bomba (Atomic Blonde, 2017) ise tamamen stilize bir dövüş estetiği üzerine kuruludur. Soğuk Savaş’ın politik gerçekliği, dövüş sanatlarının estetiği öne çıkarılarak gizlenmektedir sanki. Hattâ Soğuk Savaş, retro bir ajan filmi yapmak için bir bahane gibidir. Batı Berlin’den Doğu’ya, Doğu Berlin’den Batı’ya geçiş bir eğlence, mizah ve gizem unsuru hâline gelmiştir. Galaksinin Koruyucuları’nın (Guardians of the Galaxy, 2014) başkahramanı ise uzaylı bir baba ve dünyalı bir annenin çocuğu olmasına rağmen çocukluğunu 80’ler dünyasında geçirmiştir. Uzaya kaçırılan genç Peter’ın dünyadan ve annesinden kalan tek anısı, 80’ler parçalarından oluşan bir kaset ve Walkman’idir. Kaçmak istediği, hayattan bunaldığı ve annesini özlediği zamanlarda bu kaseti dinler. Yine 80’lerin aşırılığına yaraşır bir renk kullanımıyla pırıl pırıl parlayan Galaksinin Koruyucuları’nın evreninde, arka plandaki müzikle beraber kaçış estetiği doruk noktasına çıkar. 80’ler bir kasette vücut bulmuş ve Marvel evreni için pazarlanabilir bir meta, anlatıya katılan yeni bir ‘renk’ hâline gelmiştir.

Başlat: Ready Player One ise meta hâline gelen bu nostalji fikriyle barışıktır, hattâ Oasis’in ekonomisi tamamen bunun üzerine kuruludur. Bu evrende 80’lere dair objeler, kostümler, şarkılar ve karakterler satın alınabilir, gerçek hayatta paraya dönüştürülebilir ve takas edilebilirler. Öte yandan, bu sistemi oyundan bağımsız bir kâr aracı olarak gören, popüler kültürden bihaber, sıkıcı “kötü adamlar” yenilmeye mahkûmdur. Yüzeysel bir şekilde anlatıya yedirilmiş, “anti-kapitalist” ve “anti-kurumsal” bir kisveye bürünmüş bir vicdan rahatlatmasıdır bu.

DEĞİŞEN OYUNLAR
San Junipero kasabasının aynı zamanda Alzheimer hastaları için bir tür ‘nostalji terapisi’ işlevi gördüğünü söyler ölmek üzere olan ziyaretçi Kelly. Kasaba bir yandan insanları gençleştirirken bir yandan da geçmişin sadece güzel yanlarını içermektedir. Hafızayı tamir etmenin ve hatırlamanın yolu hiç yaşanmamış bir geçmişe duyulan özlemden, eğlence dolu, idealize edilmiş bu 80’ler kasabasından geçmektedir. Kimliğe dair bir tür sorgulamayı beraberinde getiren nostalji, genellikle çocukluk veya gençlik dönemine dair bir histir. 80’ler sinemasından aklımızda kalan çoğu karakter de elbette ki çocuklar olur. Başlat: Ready Player One’ın sosyal ilişkileri zayıf Wade’i gibi, genelde etraftakilere uyum sağlayamayan ve zorbalığa maruz kalan bu çocuklar, birtakım fantastik gelişmeler, başka dünyalara açılan kapılar ya da çıktıkları ‘yasaklarla dolu’ maceralarla kendi gerçekliklerinden kaçarak bir hayalin peşinden giderler. Kasabayı Pennywise’ın lanetinden kurtaran dışlanmış çocuklar çetesi, iyi niyetli uzaylı E.T.’yi kötü adamlardan koruyan küçük kardeşler, Kötü Ruh’ta (Poltergeist, 1982) televizyonun içinden başka bir boyuta giriveren küçük kız, The Goonies’in (1985) bir korsan hazinesinin peşinden giden küçük kahramanları… Tüm bu karakterlerin asıl özelliği henüz yeterince büyümedikleri ve sistemin diline dâhil olmadıkları için hâlâ ‘görebiliyor’ olmalarıdır aslında. Yetişkin olanla, babayla, anneyle, aileyle, genel olarak tüm otorite figürleriyle oyun yoluyla mücadele eden bu çocuklar, kaçış anlatısına en uygun karakterlerdir.

Oasis’in yıldızı Wade, oynadığı oyun sayesinde arkadaşlar edinir, Halliday’in en derinlere sakladığı duygularını bulup çıkarır, rakiplerinin arasından sıyrılır ve yumurtayı kapar. Tüm bu nostaljik yapımlarda oyunlar ve yeni teknoloji çocukları birleştirici bir işlev üstlenir. Çocuklar telsizlerle iletişim kurar, Dungeons and Dragons’dan öğrendikleri hayal kurma güdüleri ve beceriler sayesinde canavarları alt eder, oyun oynamak için toplandıkları mekânı kendi mücadele alanlarına dönüştürürler. Oyunun dünyasına girebilme, onunla etkileşime geçebilme ve farklı dünyalar hayal edebilme yetisi, çocukların karanlık gerçeklerle baş etmesini sağlar. Oasis’in yaratıcısı, ürkek ve asosyal bir adam olan Halliday’in çocuk hâlini bir odada oyun oynarken görürüz örneğin. Çocukluğunu 80’lerde geçirmiş olan Halliday, kendi küçüklüğünün yanına sığınır.

Spielberg’ün sanal gerçeklik, yapay zekâ ve dijital oyun dünyasındaki gelişmeleri 80’lerin atari salonlarının neon ışıklarıyla bezeli dünyasıyla bağdaştırması tesadüf değil. Sanal gerçekliğin bilgisayar oyunu dünyasını radikal bir şekilde değiştirmek üzere olduğu günümüzden geriye bakarken, 80’lerin yeni yeni ortaya çıkan video oyunu dünyasına dair şaşkınlığını da anımsıyoruz. Bu hatırlama, bir nostalji hâli olarak vücut buluyor belki de. Örneğin geçtiğimiz sene vizyona giren devam filmi Blade Runner 2049: Bıçak Sırtı (Blade Runner 2049, 2017) bir yandan mizansen tasarımı ve synthesizer ağırlıklı müzikleriyle 80’ler estetiğini korurken diğer yandan dijital çağın gereklerini de yerine getiriyordu. Artık insan olup olmadığı ve dolayısıyla “âşık olup olamayacağı” tartışılanlar ete kemiğe bürünmüş replikantlar değil, 0 ve 1’lerden oluşan hologram sevgililerdi. Video çağının pikselli estetiği bir nostalji olarak devam ederken (orijinal filmin meşhur ‘yılan puluna zum’ sahnesi tekrarlanıyordu), dijital dünyanın 0 ve 1’lerden oluşan, çizgi çizgi estetiği ekranda beliriyordu. Bu çizgi çizgi estetik özellikle Deckard’ın yaşadığı terk edilmiş otelin yemek salonunda iyice belirginleşiyor, gücünü elektrikten alan hologram Elvis Presley ve Marilyn Monroe âdeta ara ara belirip kaybolan dijital hayaletlere dönüşüyorlardı. Spielberg, her ne kadar Boym’un tanımıyla geçmişi suçlarından arındıran ve yeniden kuran kaçışçı bir nostalji tercih etse de; nostaljinin kendisini sorunsallaştırarak, son dönemde ortaya çıkan benzerlerinden ayrılıyor. Filmin içine Halliday gibi 80’lere takıntılı bir yaratıcı figürü koyarak kendisinin kısmen farkında bir yapı kuruyor. Her ne kadar filmin asıl kahramanları özlenen eve ulaştıklarına inanan Oasis ve oyuncuları olsa da, Spielberg Halliday karakterini bu kendinden emin yapıyı kırmak için kullanıyor. Hem bir evren yaratacak kadar dışa dönük, hem de yalnız kalacak kadar içe dönük olan bu karakterin özleyeceği bir ev yok, o da hafızasının en güzel parçalarını birleştirerek kendi evini yaratıyor. Yumurtaya giden son bulmacanın, oyun tarihinin ilk “Easter Egg”ini bulmak olması tesadüf değil. Çözüm oyunu kazanmak değil; sonuca odaklanmadan sürecin tadını çıkarmak ve ayrıntıları gözden kaçırmamak. Eve varmaktan korkuluyor çünkü bazen evin kendisi bile nostaljiyi dindiremiyor. Kurallardan, çözümlerden, sonlardan ve zaferlerden kaçan Halliday, böylece kaçışın anlamını özgürleştirici bir yerden kuruyor. Kaçmak, devam edebilmek ve arada derede var olabilmektir.Öte yandan Spielberg, hikâyesini “Oyun oynayın, ama gerçek hayatı da unutmayın” gibi klasik bir mesajla bitirerek didaktik bir anlatı kuruyor. Hayatı boyunca kaçmış ve tek başına var olmuş Halliday gibi yalnızlığı değil, Wade ve arkadaşları gibi “aileyi” seçin diyor ve anlatı muhafazakârlaşıyor. Akıbeti muğlak bırakılan Halliday ise kendi San Junipero’sunda ölümsüzlüğün sırrını keşfetmiş, nostaljisi hiç dinmeyen çocukluğunun izini sürüyor. Kim bilir, belki de Wade’in hologram Halliday’e sorduğu sorunun cevabını arıyordur: Yaşamıyorsam eğer, o hâlde ben neyim?

NOTLAR
1 Oyunların ya da filmlerin içine saklanmış sürprizlere, beklenmedik şakalara verilen ad.
2 ‘Nostalji’ kavramı psikolojik bir terim olarak ortaya çıkmıştı, ülkelerinden uzakta olan İsviçreli askerlerin girdiği ruh hâline verilen bir isimdi. Bu ‘hastalık’, eve duyulan özlem ve eve geri dönüşün imkânsızlığından doğuyor, hattâ bazen eve geri dönmek bile bu sancıya çare olmuyordu.

© 2013 Altyazı Aylık Sinema Dergisi / Altyazi.net'in içeriği dergi yönetiminden ve yazarlardan izin alınmaksızın kullanılamaz.